2015. 6. 18. 15:09 건축공부

디터람스의 디자인 철학은 그가 제언한 굿디자인의 10가지에 보다 명확하게 나타나 있는데 이 제언은 브라운사의 디자인부서 동료와 함께 늘 공유했던 브라운의 디자인 철학이기도 했다.

 

1. Good design is innovative

좋은 디자인은 혁신적이다

2. Good design is enhances the usefulness of a product

좋은 디자인은 제품의 유용성을 높인다

3. Good design is esthetic

좋은 디자인은 심미적이다

4. Good design makes a product understandable and heightens the quality of self-explanation

좋은 디자인은 제품을 이해할 수 있도록 만들고, 자기적 설명의 질을 높게 한다

5. Good design is unobtrusive

좋은 디자인은 강제하지 않는다

6. Good design is honest

좋은 디자인은 정직하다

7. Good design is enduring

좋은 디자인은 영속적이다

8. Good design is consistent to the last detail

좋은 디자인은 마지막까지 철저하다

9. Good design is environmentally friendly

좋은 디자인은 환경 친화적이다

10. Good design is as little design as possible

좋은 디자인은 가능하면 최소로 디자인 한다

 

posted by hamtaengs
2010. 8. 2. 22:12 건축공부
[제1회 국토도시디자인 대전]
주제발표/조준배 국토연구원 연구실장
“도시기반이 쇠락해 가는 중소도시를 되살리기 위해서는 지자체 등이 직접 나서 공공건축 통합을 통한 새로운 공공공간을 창출해야 합니다. 이를 통해 인구감소와 고령화, 기존 도심 쇠퇴 등으로 도심 기능을 상실해 가고 있는 중소도시들이 도심 역할을 회복할 수 있도록 하는 일이 시급합니다.”

제1회 대한민국 국토도시디자인포럼 강연자로 나선 국토연구원 조준배 연구실장은 ‘중소도시를 위한 도심재생의 새로운 비전:공공건축과 공공공간을 활용한 통합계획 전략’이란 주제로 한 강연에서 중소도시의 도심재생 방향에 대해 이 같은 개념이 도입돼야 한다고 주장했다.

조 실장은 “현재 중소도시는 대도시와 농·산·어촌의 관계에서 결절지역·거점지역·중심지역으로서 국토공간의 선순환 체계를 형성하는 매우 중요한 역할을 담당하고 있지만 재정자립도가 워낙 낮다 보니 도시기반시설 확충 부족으로 인해 정주환경이 갈수록 악화되는 악순환을 겪고 있다”며 “이로 인한 사회적 비용이 지속적으로 증가하고 있어 체계적인 중소도시 재생사업이 시급히 요구되고 있다”고 지적했다.

그는 “하지만 민간에만 맡겨둘 경우 대규모 자본유치가 어려워 사업이 불가능하고 소규모 개발사업에 의존할 경우 광역기반시설 부족이라는 한계에 부딪히게 된다”며 “경제·사회·환경적인 문제점 없이 도심재생을 이루려면 공공이 직접 나서 공공공간 통합에 나서는 형태가 가장 바람직하다”고 주장했다.

 
조 실장은 “공공건축은 기존 도심의 물리적 자원을 활용할 수 있기 때문에 지속 가능한 환경거점이라는 측면에서도 거점장소의 역할을 담보할 수 있다”며 “이 같은 특성을 활용해 산재해 있는 공공건축을 중심으로 지역 주민의 커뮤니티 거점으로 형성시키고 이 거점들을 연계하고 통합함으로써 도심재생작업의 효과를 높일 수 있게 된다”고 말했다.

즉 공공건축물을 단순한 공공공간으로만 인식하지 말고 주민들의 여가, 교육, 문화, 쇼핑, 휴식, 보육, 의료행위 등 다양한 활동을 지원하는 장소로 새롭게 꾸며야 한다는 것이다.

이렇게 되면 폐쇄적이고 정해진 행정서비스만 제공하던 공공공간이 시민의 일상생활을 풍요롭게 만드는 중요한 장소로 새롭게 태어나고 또 도시발전을 위한 전략적 중심공간으로 새롭게 태어나게 된다는 것이다.

조 실장은 또 “도시디자인은 지자체장의 개인적 취향이나 정치적 사안이 아닌 합리적이고 지속적인 계획하에서 이뤄질 때 일관적인 도시디자인이 탄생하게 된다”며 “이를 위해서는 도시건축 민간전문가 제도를 도입하고 지자체에 도시건축디자인을 전문적으로 맡아 일하는 총괄팀을 운영해야 한다”고 말했다.

/kwkim@fnnews.com 김관웅기자

http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0501m_View&corp=fnnews&arcid=0921823605&cDateYear=2009&cDateMonth=11&cDateDay=19
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2010. 7. 20. 09:54 건축공부

대지 분석 목적 및 인식

1.대지 분석 이란
계획 대지와 주변에 기존하는 문제 혹은 당면 문제,잠재상황에 초점을 둔 디자인 이전의 연구 활동이다.

2.대지 분석의 목적
건축가에 의해서 지어지는 건축물은 오랜기간 존속하므로, 현재의 대지 상황과 미래의 대지 상황을예측 하여, 대지의 외적인 상황 및 문제점 및 내부적 상황 및 문제점을 축출,정리,발전 및 개념화 하여 디자인에 반영 하기 위함이다.

3.대지에 대한 건축가의 인식
1)대지는 내부 및 외부가 서로 복잡하게 뒤얽혀 있는 것에 대한 인식.
2)대지의 특성을 깨달아 계획시 이를 종합하여, 배치 혹은 건물디자인에 반영
3)예를 들면 건물의 음영/동선의 흐름/조망/식생 등

4.대지 분석 요소에 대한 관계
1)대지 분석에 대한 3가지 요소는 사용자,건축물,지형의 3각 관계로 이루어져 있다.
2)사용자 : 소유자/고용자/고객/임차인/통행인/방문객 등
3)건축물 : 조명/구조/바닥/벽/천장/색상 등
4)지형 : 위치/등고선/배수/경계/나무/물 등
5)이러한 3각 관계는 서로에게 영향을 미치는 것과 동시에 디자인에 반영 된다.


대지 분석에 대한 프로세스

1.프로젝트의 특성,요구내용,주요 이슈에 대한 고려
à 프로젝트의 본질,건물의 존재 이유,목표 등을 고려하여 프로젝트를 수행하는데 필요한 정보가 어떠한 것이 있는지 검토한다.

2.대지를 직접 체험하면서 정보를 수집
1)디자이너들은 대지를 직접 살펴보고 대지의 지형,경계를 걸어보고,자동차를 이용하여 돌아보고, 시야를 체크하고, 부지의 편익성 등에 관한 정보를 수집한다.
2)대지 분석 체크 리스트를 이용하여 누락 정보가 없도록 한다.

3.대지 정보의 종류 및 표현 방법에 따라 간략하고, 명료하게 표현한다.

4.수집된 정보를 분류하고 재정리 하여 필요한 정보를 만들어 간다.(이후 상세하게 다시 정리 할 계획임.)


대지 정보의 수집 및 분류

1.대지 분석의 정보수집 방법
1)주어지 시간과 예산의 한계 내에서 가능한 철저히 그리고 효과적으로 분석 할 수 있는 능력이 필요
2)가능한 많은 데이터를 수집하여 이를 바탕으로 하는 부지에 대한 어휘화 한다.
3)철저한 대지분석 방법
a.멀리서 막연히 분석하지 말라. 실재 대지를 거닐어 보고,피부로 느껴보아야 한다.
b.시간의 흐름에 대한 대지의 상황을 검토하여 대지에 시간에 대한 개념을 적용한다.
c.위치에 대한 특성을 고려 한다.
d.대지 분석 요소를 고정적인 요소와 유동적인 요소로 분류 한다.
e.체계적인 분석을 하기 위해서는 정보에 대한 중요도를 정한다.
f.체계적인 분석이 필요한 이유
-정보에 대한 누락이 줄어든다.
-부담 되는 과도한 정보를 쉽게 분석하는 것이 가능하다.
-정밀한 분석이 가능하다.
-많은 대안을 얻을 수 있다.

2.정보의 종류
1)목적 : 대지에 대한 알 수 있는 모든 요소를 찾는 것
2)고정적 데이터와 유동적 데이터
a.대지 정보는 크게 고정적 데이터와 유동적데이터로 구분 된다.
b.고정적 데이터 : 위치/크기/지형/ 대지의 형태/기후 등
c.유동적 데이터 : 대지의 좋은점과 나쁜점/접근이 가장 양호한 방향/냄새/인간의 활동/소음 등의 대지의 좋고 나쁜 정도
d.유동적 데이터를 기록화(시각화)하면 고정적 데이터로 변화가 된다.
3)데이터의 종류
a.위치 : 전체 도시에 관련된 대지의 위치
b.주변 상황 : 대지 주변의 3~4개 블록의 직접적인 대지 현황(물리적인 현황)
c.크기와 조닝 : 대지의 경계,위치,완화 정도,크기에 관한 모든 정보(계획도로/건축가능면적)
d.법적 규제 : 소유권/관할권/장례의 계획
e.자연적 물리적 형상 : 지형/배수패턴/토양/지내력/수목/바위/테두리/정상/계곡/연못 등
f.통행 : 대지 내부와 주변의 차량,보행자의 이동 패턴
g.인공 형상 : 대지 주변에 전개되는특징(건축물/벽/도로/보도/급수전/전봇대/포장패턴/지붕형태 등)


대지 분석 체크 리스트

1.위치
a.도로 및 도시 등을 포함하는 도시의 위치
b.도시 내에서 대지의 위치
c.부지와 주변 지역과의 관계
d.대지와 도시안에서 관련시설과의 위치와 이동거리,이동시간 

2.주변지역의 배경
a.대지경계선과 주변의 계획도로 등 주변지역의 계획에 관한지도(예:도시계획확인원)
b.주변 지역내에 기존 건물과 계획건물의 이용
c.인접 건물의 연령과 상태
d.주변 지역에 외부 공간의 현재 사용과 미래의 사용 계획
e.기능을 유발시키는 강력한 동선의 흐름의 유무
f.차량의 이동 패턴
g.고형물과 공허부의 공간 관계
h.가로의 조명 패턴
i.지붕의 형태,재료,색상,조경,형태적인 대조,가로에 대한 관계,건물의 높이 등
j.특별히 보존해야 할 것 à 역사적 상징물
k.특별한 가치나 중요성을 띤 근처의 건물
l.일조 및 음영의 패턴
m.주요 지형 / 배수 패턴

3.크기 및 조닝
a.부지 경계의 크기
b.대지 주변에 확보해야 할 도로의 크기
c.현재 대지의 분류(지역 및 지구)
d.건축 가능한 부분의 검토
e.건축물의 높이 제한
f.용도별 요구 주차 대수 및 주차 조닝
g.용도 분류상의 기능과 계획 기능과의 관계 검토
h.기능에 의해 변경되어야할 대지의 조닝
i.대지의 크기를 바꿀 수 있는 요소의 검토

4.관련 되는 법
a.관할 관청의 조례
b.허가 및 심의 관련 법규
c.토지의 면적 및 소유권 관련

5.자연적인 물리적 상황
a.지형의 등고선
b.최고점,최저점,계곡,능선 등 경사 지형
c.대지 표면의 배수 방향 / 부지상에서 배수 패턴 / 작은 수로 등
d.수목의 형태 및 크기, 지표의 상황, 암석 노출, 지표면의 지질, 구덩이, 도랑 등 부지내의 물, 부지내의 바람직한 곳과 좋은 곳.
e.지반 조사, 지표 밑의 토양 타입과 지내력

6.인공시설물
a.부지 내에 있는 어떤 건물의 크기,형상,높이,위치 등 만약 그 건물이 계획에 포함 된다면 상세히 검토
b.벽체의 타입과 위치, 옹벽,울타리
c.외부 놀이터의 위치, 크기와 특성,지형,안뜰,플라자,자동차 도로,산책로,서비스 야드
d.인공포장 패턴 기록
e.연석의 크기와 위치, 전신주, 소화전, 정류장 등
f.주변의 기존 건축물의 특징을 상세하게 분석
g.주변건축물의 특징 분석 요소
à 스케일, 비례, 지붕형태, 창문과 출입문, 셑벡, 재료,색상, 질감, 건축공간과 공개공간의 비, 시각적인 축, 조경재료 및 패턴, 개방정도, 연결, 디테일과 액세서리, 외부 조경, 옥외가구, 주차하는 방법

7.통행
a.대지내의 보도,산책로,다른 보행자 이동 패턴,동선의 양
b.대지 밖의 이동 패턴
c.이동 패턴 중 유지 될 것 과 제외 될 것
d.인접 차량의 이동 패턴, 스케일, 정규적인 통행, 비정규적인 통행
e.주변의 차량 교통 발생인자의 유무
f.대지에 보행자와 교통 차량의 형태에 대하여 접근 가능성이 있는 적절한 위치

8.유틸리티
a.전기,가스,하수,전화, 급수시설의 위치, 용량과 운송수단(파이프의 타입) 이러한 것들 중 지하 시설물의 깊이를 포함하고 전기의 경우에는 깊이 및 높이를 모두 검토
b.공급라인의 위치
c.유틸리티에 연결 할 최고 적절한 위치

9.감각적 판단
a.시야가 막히지 않는 부지 내에서의 위치를 포함한 대지에서의 시야
b.시야의 내용, 긍정적인 것과 부정적인 것, 시간의 변화에 따른 것, 장기적인 것 등
c.대지의 경계선에서의 시야
d.가로, 보도 그리고 다른 건물과 조망을 포함, 대지 외부에서 대지를 들여다 보는 시야
e.대지 안과 밖에서 발생하는 소음의 위치, 발생 인자, 시간과 정도
f.대지 안과 밖에서 발생하는 악취의 위치, 발생 인자, 시간과 정도

10.인간과 문화
a.문화적,심리학적,형태학적,사회학적 측면의 주변지역의 기록
b.인구 밀도, 연령, 가족의 규모, 민속학적인 패턴, 고용 패턴, 수입, 레크레이션, 기호,축제 등 비공식적인 행위
c.바람직하지 못한 행위
d.지어지는 건물에 대한 주변지역의 태도
e.주변 지역의 긍정적인 면과 부정적인 면에 대한 관심.
f.주민의 지속성
g.이웃 주민의 경향

11.기후
a.연중 평균기온 및 온도 변화, 습도, 강우량
b.강우량 à 최대 강우 및 최소 강우
c.적설량 à 최대 적설 및 최소 적설
d.풍향 및 풍속
e.여름철 및 겨울철의 태양의 궤적
f.대지가 지진대에 포함되는지 자연재해가 발생 될 우려가 있는지 검토
g.(참고) 우리나라는 국토가 넓지 않은 관계로 태양의 궤적 및 풍향 등은 어느 지역이나 비슷하지만 국토가 넓은 나라의 경우는 꼭 검토가 필요하다.
h.유틸리티 : 대지 내부와 근접하는 모든 시설물의 형태,용량,위치,이격거리 등 치수표시(전기/가스/하수/급수/전화 등)
i.느낌 : 부지의 시각,청각,촉각,후각적인면 기록
j.인간과 문화 : 문화적,심리적,행위와 사회적 측면에서 주변 환경분석(인간의 특징/행위,패턴/인구/나이 등)
k.기후 : 월별 우량,적설량,습도,온도변화,기후의 모든 상황의 기록(최대강우/최대풍속)


자료의 수집

1.위치
1)지도의 구입 à 지도 판매하는 곳을 방문하여 적당한 축척의 지도를 구입한다.
2)대지의 위치에 대해 관련이 있는 주변시설물과의 거리,이동 시간에 관한 정보를 직접 체험 해서 수집한다.

2.주변 지역의 배경
1)주변 지역의 도시계획 상황을 수집
a.신시가지 및 새로이 단지계획 사업이 수립된 경우에는 도시계획시행지침 등의 자료를 입수 하여 계획의 진행에 대한 상황을 파악 하고 있어야 한다.
b.구시가지의 경우에 도시계획사항은 입수가 어렵고,편법이 없이는 자료의 입수가 곤란한 경우가 많다. 다만, 도시계획확인원 만이 기본으로 제공 되는 자료다.

2)주변 지역에 대한 발전의 전망

a.기존 건물과 외부 공간의 이용 상태 검토

b.건축패턴,고형체와 공허부의 관계,곧 변경되는 중요한 건물,가로의 조명,건물의 조명,건물의 방향.

c.특수한 주변환경에 관한 요구사항과 기존의 상태에 대하여 고려.

d.부지 주변의 계획 교통과 기존 상태에서의 교통정보.

e.지형 및 하수 패턴, 공동구

à 지형도의 구입과 하수 패턴은 해당 관청의 하수과 등 이용.

à 신도시 및 개발 계획이 수립된 지역은 토지개발공사 등에서 자료를 입수가 가능하다.

 

3.크기 및 조닝

1)대지를 직접 답사하여 자료를 수집

2)크기 및 조닝,관계법,자연적인 물리적 형상,인공물,지반조사 내용.

3)건축주는 대지에 관한 정보를 디자이너에게 재공 할 의무가 있고, 많은 자료의 수집을 위해서 비용에 관한 문제를 해결해야 한다.

4)경계 치수

à 측량 또는 해당 지적도 혹은 도시계획확인원을 이용하고, 경계선의 위치가 불명확한 경우 해당 지적공사에 경계명시 측량을 요구 하여 정확한 경계를 확인 한다. 비용은 건축주가 부담하는 것이 관례이며, 계약시 설계비에 포함해서 계약 하는 경우도 있다.

5)지역 및 지구에 관한 모든 내용 파악

a.임의의 용도에 대한 건축 가능 유무에 대한 검토, 건축선 지정,고도제한,가로변 높이제한,건폐율,용적율,주차요구사항 등

b.도시계획 확인원 및 법규 검토,조례 검토 및 건설부 고시 와 관련된 시설물의 제한 규정

 

4.관련 법

1)관계되는 법의 종류를 검토하여 대지에 관련된 대부분의 법적 규제 내용을 정리한다.

2)건축 관계법 (건축법,시행령,시행규칙,각 지방자치단체조례,소방법,주촉법 등)

3)계약에 관한 법(국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률, 건설기술관리법 등)

4)대지 소유에 관한 법 (토지 등기부 등본/토지 사용 승낙서(신 개발지역인 경우 등)

5)심의 및 제반 절차에 관한 법 (건축법/조례/건기법 등)

 

5.자연적인 물리적 특성

1)대지를 직접 관찰하는 것이 중요하며, 지형을 보여주는 지형에 관한 테이터를 기록.

2)배수 패턴에 관한 내용 직접 관찰,고인 물과 흐르는 물에 관한 데이터도 기록 할 것.

3)자연적인 특성 기록 à 수목,지표,암석,지면,질감 등.

4)위치가 중요한 곳에서는 부지를 쉽게 파악 할 만한 지점에 관련 지워 그 위치를 측정 할 것 그리고 치수를 기록.

5)의견과 판단은 그 특징이 기록 된 지도 주변에 메모 형식으로 참고가 될 수 있도록 한다.

6)지반 조사는 건물이 놓여질 부분에 실시한다. 가능한 많은 지질조사를 실시한다.

 

6.인공시설물

1)대지를 직접 관찰하는 것이 중요하다.

2)대지와 대지 주변의 인공시설물의 크기,위치 등을 기록하며, 대지의 특정 위치를 기준으로 해서 표현한다.

3)정확한 위치가 필요하지 않은 경우에는 전경사진 혹은 스케치 등으로 참고가 될 수 있도록 한다.

4)대지 주변에 있는 건물 특징에 관한 기록은 관찰내용과 그에 대한 판단을 메모한 내용과 스케치, 사진을 같이 곁들여서 병행한다. 예를 들면 총채적인 이미지,형태의 변화,리듬,형태와 디테일 출현 빈도 등

 

7.통행

1)통행 시스템에서 일어날수 있는 상황을 조사 한다.

2)인근 주민의 이동 패턴,시간,이용방법,목적지 등을 조사

3)대지에 인접한 차량의 교통,상황

4)대지 내에 있는 건물 접근 방향 및 경로

5)부지 내에서 각 지점 까지 소요 되는 시간 기록

 

8.유틸리티

1)모든 유틸리티의 인입에 관한 내용 검토

2)해당 관청의 하수과,한전,전화국 등과 접촉하여 정보 수집.

3)각 시설 사업자를 확인하여 이용가능 여부를 검토 및 인입위치검토

4)수집된 자료의 정확성을 확인 해 볼 필요가 있다.

5)공공 시설물을 신설 건물에 안전하게 인입시키기 위해서는 부지내의 상황에 관련된시설물에 대한 분석이 요구 된다. (예:건물과 인입선과의 거리,지형과의 관계,장애물,토질 상태 등)

 

9.감각적 판단

1)부지내의 주변에서 시계에 관한 모든 정보 분석자의 체험을 필요로 한다.

2)정보의 보완을 위해서 사진이나 스케치 등을 이용하는 경우도 있다.

3)소음에 대한 데이터는 소음의 발생 강도,소음원,발생시간과,시간대 검토를 해야한다.

4)냄새,연기,오염 상태 등 대지 내를 직접 관찰하거나 체험으로 근원지,방향을 연구

5)항상풍의 방향, 하루중의 상태변화, 주야 변화 등 검토

 

10.인간과 문화

1)지방 자치 단체의 통계치 활용, 설문조사,대상인과 인터뷰 등을 활용한다.

 

11.기후

1)지방관상대,지역인과의 인터뷰 등

posted by hamtaengs
2010. 6. 24. 13:50 건축공부
1.컨셉이란 무엇인가?

- Concept의 전쟁
   경영·기술·마케팅,광고,디자인·건축·영화·드라마·연예·출판
- Concept 누군가 특별하게 의도한 개념
- 개념이란 각각의 사물에서 공통적으로 걸쳐 있는 하나의 뜻
   의자를 예로 든다면 의자는 앉을 있는 이라는 개념
   앉을 있는 이라는 개념에
   앉는 것보다 보기 좋은 의자 허리가 편한 의자로 특별한 의도를 부여
- Concept은 기존에 존재하지 않는 것을 새롭게, 기존에 있는
   것도 가공해서 전혀 다르게 만드는 것



2. KEY WORD

- 컨셉은 패러다임의 차별화 / 근본적 틀의 변화
- 컨셉은 본성이며 본질에서 벗어나지 않는다
- 컨셉은 목표의 설정, 목표달성을 위한 계획,모티브이자
엔진이다


 
3. 확실한 컨셉을 도출하는 8가지 방법

1 : 컨셉트리 - 컨셉에 도달하기까지 머리로 설계하고 건축하라
2 : 목표 - 어디로 갈 것인가, 그 발상의 시작은 어떻게 하는가?
3 : 나 - 나는 누구인가, 내가 하려는 것은 무엇인가?
4 : 상황 - 상황은 어떻게 흘러가고 있는가, 지금 어떤 일이
벌어지고 있는가?
5 : 사람 - 사람들은 무엇을 생각하고 어떻게 행동하고 있는가?
6 : 부정 - 컨셉이 옳고 꼭 성공할 것이란 사실을 부정하라
7 : 비우기 - 컨셉에 대한 집착을 버리고 마음을 비운 다음
완전히 잊어라
8 : 컨셉워드 - 컨셉을 구체적인 한마디로 말하라



4. 훌륭한 컨셉의 7가지 조건 

조건 _ 1 Unique, 독특한가?
조건 _ 2 Differential, 차별화 했는가?
조건 _ 3 Relevance, 연관성이 있는가?
조건 _ 4 Consumer Oriented, 고객 지향적인가?
조건 _ 5 Condition, 조건에 맞는가?
조건 _ 6 Reaction, 즉시 반응이 오는가?
조건 _ 7 Scenario, 시나리오가 있는가?
posted by hamtaengs
2010. 6. 24. 13:36 건축공부
디자인은
- '자기 마음대로'에서 '심사숙고'로 이어지는 행위이다.
- 주어진 환경에서 최선의 결과를 도출하는 것

Idea → 기존의 요소를 새로 조합한 것
- 개념, 관념 : 생각, 사상, 인식
- 의견, 견해, 신념
- 계획, 취향, 의도 : 착상
- 막연한 인상, 직감, 예감 : 상상, 예상
- (철학적인) 개념, 이념
- 구(phrase), 주제

아이디어에 대한 불문율 깨기
- 아이디어란 기존의 요소를 새로 조합한 것일 뿐이다.
- 우리가 원하는 것은 업무나 생활에 도움이 될만한 실천적인 아이디어와 기획이다.
- 조금만 새로워도 그 아이디어는 '새로운 것'이다.
- 아이디어는 완벽할 필요가 없다.
- 아이디어는 질보다 양이 중요하다.
- 아이디어가 많은 양의 정보로 구성되어야 하는 것만은 아니다.
  단 한 줄이어도 된다.
- 아이디어의 실현가능성 따위는 뒤로 미뤄둬라

아이디어의 특징
- 아이디어와 아이디어의 재료는 서로 다르다.
- 아이디어를 떠올리는 데 순서는 없다.
- 아이디어는 예상치 않은 곳에서 느닷없이 찾아온다.
- 시행착오가 많을수록 아이디어는 다양해지고 기획은 탄탄해진다.
- 흩어져 있는 정보를 자주 정리할수록 아이디어는 풍부해진다.
- 아이디어는 끌어내면 끌어낼수록 끊임없이 나온다.

기획의 정의
- 아이디어의 실현 가능성을 따진 것
- 예산과 준비와 시간만 있으면 실행할 수 있는 근거를 가진 계획
- What과 How 즉, '무엇을' '어떻게'가 제대로 균형을 잡고 있는 상태
- 고르고 고른 아이디어가 중심이 되어야 한다.

아이디어맨이 되기 위한 워밍업
- 아무리 시시해도 아이디어는 아이디어다.  넓히고 정리하라.
- 조금만 새로워도 충분히 새롭다.
- 얼핏보기에 쓸만한 아이디어를 구체적인 모양으로 정리하라.
- 사용할 수 있는지 없는지를 냉정하게 판단하여 아이디어를 취사선택하라.
- 새로운 아이디어에 기존의 아이디어를 결부시키면서 실현 가능성이라는 잣대를 높이 쳐들고 정리하라.
- 넓혀진 아이디어를 과제 해결에 적용하라.
- 아이디어에서는 끊임없이 넓히고 기획으로 나아갈 때는 좁혀라.
- 아이디어를 넓힐 때는 자유분방하게 하라.
- 기획으로 좁힐 때에는 단순하게 하라.
- 직선적인 생각의 방식을 방사형으로 바꿔라.


지금부터는 아이디어를 내는 여러가지 방법을 소개합니다.
눈에 보이는 모든 것을 내 아이디어로 만드는 도구

생각의 도구 01 컬러 배스
컬러 배스(color bath)의 효과
- '보이는 것'에서 '보는 것'으로 관점을 이동한다면 놀라운 아이디어의 경혐을 할 수 있다.
- 특별한 목표나 목적 없이 일상적으로 컬러 배스를 활용한다면 나중에 쓸만한 것을 찾을 수 있다.
- 본격적인 작업을 진행할 때 눈앞의 문제를 해결하기 위한 힌트를 찾을 수 있다.
- 얼핏 보기에는 서로 관계없는 사물들이 컬러 배스를 활용한다면 자연스럽게 연결된다.
- 색깔, 모양, 위치, 소리, 냄새, 감촉 등에 집중할 때 신선한 아이템이 눈앞에 나타난다.
- 평소와는 다른 영역에 주목하여 발견의 폭을 넓힐 수 있다.
컬러 배스 활용법
- 집을 나서기 전 색깔이나 모양, 소리 등 그날의 키워드를 정한다.
- 다이어트 책을 팔기 위한 방법을 생각해내야 할 경우에는 '책 제목에 쓰이는 단어' '책 표지의 색' '다이어트 이미지' 등 3개 이상의 과제를 정해 집중한다.
- 과제를 정할 때 문제와 직접적인 관계가 있는 것은 피한다.
- 눈앞에 나타나는 것들이 시시하거나 의미가 분명치 않더라도 받아들인다.
- 모든 현상들을 최대한 넓혀서 받아들인다.
- 모은 아이템들을 모두 조합해 본다.
 
생각의 도구 02 잡담 엿듣기
잡담 엿듣기의 장점
- 다른 사람의 감정과 체험을 공유하여 아이디어의 영역이 확대된다.
- 사립 탐정이 된 듯 이것저것 상상해보면 번뜩이는 아이디어를 발견할 수 있다.
- 업무상 성과를 올리는 데 필요한 것이 뜻밖에 가까이 있음을 알 수 있다.
- 자신의 생각과 타인의 생각에 대한 사소한 차이의 깨달음이 커다란 성과로 이어질 수 있다.

생각의 도구 03 잠깐 메모
메모의 요령
- 생각이 떠오르는 바로 그 순간 메모하라.
- 어디에 적을지 고민하지 말라. 어떤 곳이든 닥치는 대로 적어라.
- 메모한 것을 확실히 눈에 띌 수 있도록 수첩에 끼워놓거나, 책상 모퉁이에 올려놓아라.
- 메모를 머릿속에 숨어 있는 아이디어를 꺼낼 수 있는 도구로 활용하라.
- 그림과 문자가 뒤섞인 복합형 메모를 활용하라.
- 다양한 색깔, 필기구로 메모 놀이를 해 보라.
- 길지 않아도 된다. 메모는 한 마디로도 족하다.

생각의 도구 04 역할 연기
역할 연기 극대화하기
- 현재의 내가 아닌 전혀 다른 사람의 역할을 하게 되면, 자신이 평소에 도달하기 힘든 또다른 세계가 보인다. 단순한 흉내로 그치지 말라. 그러한 연기를 통해 실제로 몸을 움직였을 때 느껴지는 기분과 행동, 거기서 얻어지는 깨달음을 소중히 하라. 1인 2역 또는 3역, 아이나 어른 또는 노인 역할을 통해 '연기'의 강력한 힘을 느낄 수 있을 것이다. 직접 해보면 이전에 알 수 없었던 수많은 아이디어들이 굉장히 많이 존재한다는 것을 확인할 수 있다.

생각의 도구 05 포토 리딩
포토 리딩의 요령
- 평소 왼쪽 뇌를 사용하는 독서의 정의를 뒤집어 오른쪽 뇌를 사용하는 것
- 한 권의 책 가운데 당신에게 필요한 부분은 10% 내외라는 사실을 인식할 것
- 순서대로 처음부터 끝까지 읽지 말고 당신에게 의미 있는 부분만 골라 읽을 것
- 문자를 일종의 그림으로 기억하여 뇌에 입력할 것
- 읽는 도중에 잠시 책을 접어 놓고, 그 책에서 찾으려는 것이 무엇인지 생각할 것
- 여러 번 다시 흝어볼 것

생각의 도구 06 신문기자의 눈
아이디어 취재의 비결
- 하나의 정보에만 집착하지 말고, 그 업계와 과제의 특수한 사정, 사회 일반에 관한 정보가 어우러질 수 있도록 정보를 취합하라.
- 백문이 불여일견! 과제 해결의 힌트를 현장에 가서 찾으라.
- 당신의 질문에 정확한 답을 가지고 있을 만한 사람을 찾으라.
- 취재원과 대화할 때 칭찬하며 들어라. 칭찬을 받고 싫어할 사람은 어디에도 없다.
- 중학생 수준에서 이해할 수 있는 문장과 말을 구사하라.
- 독자가 직접 보지 못한 사건을 가능한 실감할 수 있도록 비유를 활용하라.
- 뭉뚱그리거나 추상적인 표현은 피하고 문제들을 분해하여 구체적으로 표현하라. 찾아낸 아이디어를 멋진 기획으로 발전시키는 도구

생각의 도구 07 아이디어 스케치
아이디어 스케치 요령
- 아이디어를 스케치할 종이를 아끼지 말 것
- 머리 회전의 속도와 유연성을 최대화 할 것
- 아이디어를 자기 마음대로 풀어놓을 것
- 시시하거나 유치한 아이디어라도 주저말고 밀고 나갈 것
- 기존의 모든 상황을 다르게 생각할 것
- 생각을 넓히고 넓히고 또 넓힐 것
- 조그만 차이를 중요하게 생각할 것
- 뜻하지 않는 방향으로 흐르더라도 멈추지 말고 스케치할 것

생각의 도구 08 만다라트
만다라트란?
- 만타라트(Mandal-Art)는 일본의 디자이너 아마이즈미 히로아키가 개발한 발상 기법으로 manda + la + art가 결합된 용어이다. manda + la는 목적을 달성한다는 뜻이고, mandal + art는 목적을 달성하는 기술, 그 툴을 의미한다.
- 머리속의 생각들은 일직선이 아니라 사방팔방, 거미줄 모양으로 퍼져나간다. 이러한 머리의 움직임을 그대로 따라 하는 생각의 도구이다. 커다란 정사각형 9개로 나뉘어진 것이 만다라트이다.
만다라트의 효과
- 머릿속에 있는 정보와 아이디어의 힌트를 간단한 포멧을 통해 놀랄만큼 다양하게 끌어준다.
- 모인 인원이 불어날수록 정리할 수 없을 만큼 아이디어가 나올 수 있다.
- 아이디어의 재료들이 한 테이블에 올려져 있기 때문에 일일이 생각할 필요없이 아이디어가 쉽게 나온다.
- 나선형 구조로 움직이는 머리의 구조에 가장 적합한 생각의 도구이다.
- 펼쳐져 있는 아이디어들로 다채로운 아이디어 조합의 묘미를 느낄 수 있다.

생각의 도구 09 마인드맵
마인드맵의 활용 순서
- 커다란 종이를 가로로 놓는다.
- 애용하는 잘 써지는 펜을 준비한다.
- 종이 한 가운데에 주제를 적는다.
- 주제에 떠오르는 것, 그 주제를 분해할 때 나오는 요소,하위 주제를 이루는 단어를 주변에 적는다.
- 주변의 하위 주제들은 중심에 놓인 주제와 선으로 연결한다.
- 하위 주제를 더욱 분해, 확장시켜 선으로 연결한다.
- 모든 주제에 하고 싶은 말을 덧붙인다.
- 주제의 확장과 전개가 한 장의 종이 위에 이루어지도록 한다.

생각의 도구 10 연상게임
연상게임을 할 때 주의점
- 머리의 하드디스크 깊숙히 숨어 있는 아이디어들이 순간적으로 되살아나기 때문에 반드시 메모해 두라.
- 자신의 기억을 더듬어 가는 게임이므로 개인적인 감정이나 기호가 반영되더라도 걱정 말고 밀고 나가라.
- 연상게임이 계속될수록 핵심에서 멀어지는 연상이 계쏙되더라도 멈추지 말라.
- 연상게임의 주된 목적과 의외성과 새로운 것이 태어날 가능성에 항상 마음을 열어라.
- 강박적인 일로부터 벗어나 자연스럽게 연상게임을 놀이로 생각하라.

생각의 도구 11 오스본의 체크리스트
생각의 미로에서 탈출하는 방법
- 마음과 정신의 상태가 좋을 때는 특별한 노력을 하지 않아도 아이디어가 척척 떠오르지만 어느 순간 생각이 꽉 막힐 때가 있다. 이때 정신이 번쩍 들고 흥미을 유발할 수 있는 방법이 오스본 체크리스트이다. 기존의 사고의 벽에 갇혀 아이디어의 방향을 찾지 못했을 때 오스본 체크리스트의 9가지 질문에 대답을 해 본다면 당신의 머리 속에 숨어 있던 새로운 아이디어를 발견할 수 있다. 주제의 전용, 응용, 변경, 확대, 축소, 대용, 치환, 역전, 결합! 이 방법은 하나의 주제에서 아이디어가 태어날 가능성을 몇 배로 끌어올릴 수 있는 뛰어난 생각의 도구이다.
오스본의 체크리스트
- 전용한다면? → 지금 이대로 다른 곳에 사용한다면?
- 응용한다면? → 비슷한 것을 흉내낼 수 없을까?
- 변경한다면? → 의미, 색, 움직임이나 냄새, 모양을 바꾸면 어떻게 될까?
- 확대한다면? → 크게 만들거나, 길게 만들거나, 빈도를 늘리거나, 시간을 연장하면 어떻게 될까?
- 축소한다면? → 작게 만들거나, 짧게 만들거나, 가볍게 만들거나, 압축하거나, 시간을 줄이면 어떻게 될까?
- 대용한다면? 사람이나 물건·재료, 장소 등을 대치활 수는 없을까?
- 치환한다면? → 교체하면, 순서를 바꾸면 어떻게 될까?
- 역전한다면? → 거꾸로 놓거나 상하좌우, 역할을 반대로 하면?
- 결합한다면? → 합체, 혼합, 통합하면 어떻게 될까?

생각의 도구 12 브레인스토밍
브레인스토밍의 4가지 규칙
- 다른 사람의 발언을 비판하지 않는다.
- 자유분방한 발언을 환영한다. 몽상도 좋다.
- 질보다 양을 중요하게 여긴다.
- 다른 사람의 아이디어에 무임승차한다.
브레인스토밍 잘하는 7가지 비결
- 초점을 명확히 한다.
- 놀이하는 기분으로 참가한다.
- 아이디어의 수를 헤아린다.
- 힘을 축적하여 도약한다.
- 장소는 기억을 일깨운다.
- 정신의 근육을 긴장시킨다.
- 신체를 사용한다.
브레인스토밍을 할 때 주의점
- 다른 사람의 발언과 의견에 전적으로 편승할 것
- 어느 아이디어가 좋은지 평가하지 말 것
- 타인의 의견이 하찮을지라도 칭찬을 아끼지 말 것
- 'Give & Take' 원칙을 지킬 것
- 다른 사람의 아이디어를 발판삼아 자신의 아이디어를 덧붙일 것
- 서로의 차이를 즐길 것
- 자신이 논의의 주역이 되겠다는 의지를 가질 것
강력한 기획서로 완성하는 도구
생각의 도구 13 5W 1H
5W 1H로 기획서의 틀을 세운다.
- What 무엇을 할 것인가?
- Why 왜 하는가?
- Who 누가?
- Where 어디서?
- When 언제?
- How 어떻게?

생각의 도구 14 타이틀
탁월한 제목의 요건
- 듣는 이의 상상력을 자극한다.
- 기획에 대한 고정관념을 180도로 다르게 표현한다.
- 기획서를 건성으로 보는 타입에게 궁금증을 유발한다.
- 기획서의 내용을 구체적으로 연상할 수 있게 한다.
- 한 마디 문장으로 내용의 핵심을 전달한다.

생각의 도구 15 시각화
시각화의 특징
- 실제의 기획은 어떤 것이든 종이를 뛰어넘어 활발하게 살아 움직이는 것,곧 입체적인 것이다.
- 비주얼이 가진 정보 양은 상상의 영역을 포함하기 때문에 실로 방대하다.
- 그림으로 표현되지 않는 것은 기획으로도 만들어질 수 없다.
- 비주얼라이즈가 가능하다면 어떠한 질문이 쏟아져도 대답할 수 있다.

생각의 도구 16 5W 만다라트
5W 만다라트
- 한가운데 칸에 Who
- 아래에 Why
- 위에 What
- 왼쪽에 Where
- 오른쪽에 When

생각의 도구 17 기획서
기획서 작성의 요령
- '기획자'가 필요하지 '기획서 작성자'가 필요한 것은 아니기 때문에 형식에 매이지 말라.
- 기획서의 제목과 슬로건, 그리고 5W 1H에 집중하라.
- 원고를 쓸 때에 읽는 사람이 시각화할 수 있느냐, 곧 이미지를 떠올릴 수 있느냐에 신경써라.
- 자신이 그린 '그림'과 상대방이 그린 '그림'이 일치할 수 있도록 작성하라.
- 무엇보다 기획서의 프리젠테이션 능력, 즉 언어의 힘을 갈고 닦아라. 생각의 감옥에서 탈출하는 도구

생각의 도구 18 아이디어 마라톤
아이디어 마라톤 활용 방법
- 업무뿐 아니라 생활문제, 사회문제 등에 대해
   때와 장소를 가리지 말고 떠오른 아이디어는 항상 적어둔다.
- 기록한 아이디어를 감춰두지 말고 자주 펼쳐본다.
- 사소한 아이디어일지라도 아이디어에 일련번호를 붙여 매일 빠짐없이 적어 습관화한다.
- 자신의 아이디어를 주변의 가족이나 친구들에게 끊임없이 이야기한다.
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2010. 3. 26. 17:41 건축공부

현유미 : "건축가는 새로운 삶을 제안하는 사람(C3 no.177 9905)이라는 정의가 인상적이었습니다. 어느덧 10년이 흘렀습니다. 지금 다시 건축가의 역할을 정의하신다면.

김효만 : 건축은 삶의 행위가 이루어지는 장소입니다. 삶의 형태는 변형,발전되며 변형된 삶은 변형된 새로운 건축을 발전시킬 것입니다. 건축가는 새로운 문화를 창출해내는 존재입니다. 또 다른 삶의 형태가 새로운 건축문화를 이루러 내는 것이라면, 건축가는 새로운 삶을 위해 프로그램을 제안하고 그에 따른 새로운 건축을 제안하는 작업을 해야 한다고 생각합니다.
건축가는 "새로운 삶의 무대를 제안하는 사람"입니다.

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2010. 3. 26. 16:39 건축공부
Juvet Landscape Hotel


오늘날 건축의 지속가능성에 대한 관심은 대체적으로 제작과 운용에서 사용되는 에너지 소비에만 한정되어 있다. 하지만 우리는 지형의 보존 또한 고려해야 될 측면 중의 하나라고 생각한다. 일반적으로 건물을 지으려면 기초의 기반 시설을 위해 먼저 부지의 일정부분을 파괴해야만 한다. 부지를 보존하는 것은 자연이 인간보다 우월하며 우리를 풍요롭게 한다는 사실을 인식하는 방법이다. 또한, 지형을 면밀히 관찰하면, 어떤 지점에 건물이 들어섰을 때, 불규칙한 자연대지를 더 도드라져 보이게 하는지 알게 된다. 그렇게 되면 그 지점 뿐만 아니라 주변 컨텍스트까지도 더 큰 힘을 가질 수 있게 된다. 이로써 건물과 대지 사이의 끊임없는 소통이 이루어진다.

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2010. 3. 7. 13:14 건축공부
1. 정보력
2. 이해력
3. 설득력
4. 상상력

물론 4가지의 이상적인 것들을 모두 겸비하고 있으면 좋겠지만 가장 먼저 해야할 일은 독서부터 시작해야 한다.
독서는 사고의 다양성 및 덕성을 키워주므로 최고의 학습법이라 하겠다.

대개 사람들은 건축가란 그저 집짓는 사람......
내가 건축가란 의미는 그냥 집 짓는 사람이 아닌 환경을 만들어 주는 사람이라고 생각한다. 인간이 살아가면서 필요한 의식주 중의 하나라는 의미도 있지만, 그 집에 살 누군가의 생각, 직업, 취미, 가족구성원의 생활행태, 라이프사이클등으로 다양한 데이타의 수집과 분석을 통해 최적의 건물로 승화시켰을때 비로소 그 누군가의 삶에 의미가 부여된다. 그리고 '평생 살 나의 집'이란 의미에서도 색깔없는 집이란 상상조차 하기 싫다.
그래서 건축가는 탈렌트가 되어야 한다. 다양한 경험을 통한 각기 다른 건물들을 접했을때 당황하지 않고 잘 대처하리라 생각되며, 사실 건축을 한다는 건 스스로 만능 엔터테이너가 되야 한다고 주문을 걸어야 한다. 그 중에 가장 중요한건 아마도 정직한 마음가짐이다.
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